初めまして、南雲です。今回は初のレート2000超えを記念して書くことにしました。
最初僕はめっちゃ早いドラミドロ(殆どCS)を使っていましたが、耐久的にもかなりきつかったのでドラミドロドータクントリックルーム軸に変更しました。しかし、それでも17後半で足踏みしてしまい伸び悩みました。そこでトリル使うのを諦めドラミグロスサイクルで今シーズンは挑むことを決めました。
結果的にその結果(インフレも相まって)2000超えを達成することが出来ました。

ここからは個別紹介です。実は努力値調整は一切してません(初心者かな?)

ドラミドロ  控えめ  こだわり眼鏡


HC252  B4
龍星群、ヘドロウェーブ、10万ボルト、気合い玉

僕の相棒。本当はカバ抜き、あるいは50族+1くらいまでは降りたかったのですが、耐久も火力もかつかつ(及びトリル個体の流用)なのでぶっぱになりました。
結果としてギリギリで耐えてくれたりした試合も多くあった一方、ローブシンに抜かれたりなどs降ってない代償もかなりありました。調整を怠ったのは反省点です。
技構成は龍星群、へドウェは確定(追加効果狙いたいならヘドロ爆弾もなしでは無い)、残りの技ですが気合い玉はナットレイ、ヒードランへの有効打として採用しました。特にアーゴヨンは覚えないので重要な差別点でもあり、僕のパーティにはドランナットがほぼ確実にくるので裏を読んで気合い玉を打つこともよくありました(当たるとは言ってない)。特にナットは対面では有利になる...はずなんですが全然当ててくれないので実際は有利ではありませんでした。そして残りの枠の10万ボルトはテッカグヤ意識でしたが、カグヤはあまり後出しされませんでした。なのでこの枠はゲンガーギルガルドに打てるシャドーボール、あるいは命中安定のめざ炎もありだったかも知れません。
火力は本当に一級品で龍星群は下手な鋼なら確定2に出来ます。へドウェもHDでないポリ2なら確定2まで押し込めますので、高い特殊耐久も相まってポリ2処理を行うこともありました。アーゴヨンが火力耐久が微妙なのに対して、こちらはそこそこの耐久を持ち(特化ミミッキュのミミッキュzも高乱数で耐える)サイクル適性が高かったのが魅力でした。
選出率は4位です。

メタグロス 陽気  メタグロスナイト


AS252 B4
アイアンヘッド、バレットパンチ、冷凍パンチ、地震

不正マシン。無振りでもかなり高い耐久、そして高火力によってドラミドロ、サザンドラの裏で大活躍しました。アイアンヘッドは自分より遅いヤツなら無理やり突破出来る可能性のある技で重宝しました。バレットパンチはドラミドロ、その他の仕留め損なったやつを狩るのにも使いましたが、最大の仮想敵はアーゴヨンでした。襷でもバレパンあることによって急所、やけど、炎z、眼鏡でなければ確実に勝てる(あれ?結構不安定?)、悪巧みされて誰か一体持ってかれてもある程度削れていれば死に出しでバレパンで倒せる。とまあ、アーゴヨン意識が強かったです。実際には赤ラインのバシャーモなども仕留めることが出来たので悪く無かったです。冷凍パンチはボーマンダランドロスへの遂行技で、打つ機会もかなり多かったです。最後の地震はメタグロスミラードラン意識です。雷パンチやアームハンマー欲しい場面も多々あり、特に地震の枠はナットポリ2意識のアームハンマーもアリかなとは考えました。ただやはり非接触であり、打てる相手が多いことから切らずに最後までいきました。
選出率は2位

ギャラドス   わんぱく  ゴツゴツメット


HB252 D4
地震、挑発、たきのぼり、氷の牙

一番信頼して愛用しているポケモン。強い、とにかく硬い。威嚇込みでメガバシャーモの膝、雷パンチを耐え、メガボーマンダの捨て身も二発耐えるこの物理耐久。そしてdも高くウルガモスにも勝てる(アッキは無理)。このポケモンがいなければ2000は無理だったと思います。とりあえず適当に投げとくだけで強かったです。火力は正直全然ありませんが、弱点を付けば大抵確定2以上になるのでそこまで気になりませんでした。地震はルカリオガルド意識で火力はルカリオが落ちない程度で、ガルドは確定3程度(低い)です。あとは地震あれば挑発打つことでジャイロワンウェポンのナットに打ち勝てます。その挑発ですが、カバルドンなどのステロ展開、トリル展開テッカグヤのヤドリギなど阻止できるものが多くとても重宝しました。氷の牙はランドボーマンダなど4倍勢へ(耐久振られてると威嚇なくても確定3くらいの悲しい火力)たきのぼりはガモスバシャーモなどの炎、 テッカグヤなどにも打つメインウェポンでした。(こちらも火力はお察し。一応無振りガモスくらいなら基本落とせてました)サザングロス、ドラミグロス、サザンナットどの出し方をしても裏に控えさせ、威嚇でパーティの耐久補強、クッション、ギミック阻止など様々な活躍をしました。
選出率は断トツの1位、というかほぼ100%出していて出してない試合は2回くらいしかありません。

ナットレイ 勇敢 こだわりハチマキ



HA252 B4
ジャイロボール、パワーウィップ、タネマシンガン 、叩き落とす

火力耐性どちらも優秀なパーティの裏エース。ハチマキジャイロの威力はえぐく並大抵の等倍ポケモンなら一撃で吹き飛びます。パワーウィップは一致最高技ですが、下手すれば一度も打ったことないと思います。その理由としてはもうひとつの一致技、タネマシンガンが便利すぎて基本的にこっち打ってたからでした。ミミッキュの皮を剥がしつつ攻撃でき、身代わりにも対処できるのでミミッキュ対面は基本種がんしてました。そして残りの一枠の叩きはとりあえず交換読みの安定択として入れてました。結果として半分回復を叩いたり、奇跡を叩けたりなどかなり役に立ちました。ただ地ならしが欲しい場面もかなり合ったので、ウィップ切って地ならしも一考の余地ありだったかも知れません。19後半以降はクチートの増加、ガルーラの増加、めざ炎ゲコの増加(元々多かった?)によって選出率はかなり落ちましたがそれでもガッサ入りにはほぼ出してました。剣の舞ガッサでも対面なら相打ちに持っていけるのはとても強かったです。またやけに見かけたビビヨンに対しても強く出られました。
テテフにはそんなに出さず、レヒレコケコにはh振りだけで十分だったため、特殊耐久不足は感じませんでした。
選出率は5位

サザンドラ  控えめ こだわりスカーフ


CS252 D4
龍星群、あくのはどう、火炎放射、大地の力

ドラゴン二枠目。ゲッコウガを処理するために採用しました。(あとサザングロス使いたかった)
火力を少しでも上げるために控えめにしてます。技構成は最大火力の流星、ゲンガーガルドクレセリアに打てる悪の波動は確定。放射はナットレイ、カミツルギクチート意識(前述の通りこのパーティナットめちゃくちゃ来るので)、大地はドランジバココケコ(乱数ですが)意識です。パーティ的にドランも呼ぶので重宝しました。大文字も考えましたが、命中不安技で拘ることはなるべく避けたいので放射にしました。ラスターカノン欲しい場面もちらほらありましたが、大地も放射もなかなか切れませんでした。どうしても切るなら大地だと思いますので要考察。
スカーフサザン蜻蛉があるイメージらしいですが、あまり欲しい場面はなかったです。
耐性的にも火力も素早さも申し分なく表エースで大活躍しました。勿論カプレヒレ、アシレーヌは無論めちゃくちゃ辛いですが、ナットドラミドロ(闇のゲームすればグロスでも)で対処できるのでパーティとの相性も抜群でした。
選出率は3位

バシャーモ 意地っ張り 命の玉


AS252 D4
守る、飛び膝蹴り、フレアドライブ、地震

他のパーティでは大活躍することが多いバシャーモですが、このパーティではぶっちゃけカカシです。多分3回くらいしか出してません。
後述しますが、解雇したとあるポケモンの後釜に添えました。一応採用の理由を述べますと、ナットドランの牽制(全くなってませんでしたが)ドラミグロスの役割対象の誘導(ランドマンダレヒレなど、実際ランドマンダはめちゃくちゃ来ました。)そしてポリクチ意識です。玉を持たせてるのはクチート意識(威嚇込みでもフレドラで高乱数)もありますが、それよりも2メガにしたくなかったことがあります。これについても後述します。
地震は顎意識、ガルドとの択を有利にするためで3回ほど出した内の2回は打ったのでこの選択は正解だったと思ってます。
選出率は断トツの6位

解雇したポケモン

ルカリオ    陽気 ルカリオナイト


AS252 B4
 飛び膝蹴り、アイアンテール、バレットパンチ、地震

バシャーモの前に入れていた格闘枠です。地震はガルド意識、飛び膝蹴り、アイアンテールは当たれば強いので採用してました(あとコメットパンチ遺伝リオル持ってない)。解雇の理由はクソ外しとかではなく(むしろ全然外さない偉い子)、選出がぶれてしまうことです。この構築はグロスがかなり鍵となっているので、ルカリオを出すということはキーマンを出せない、サイクル負けしてしまうことがかなり多かったです。その為、1800前半でメガを使わない、ポリクチに強く選出誘導も出来る玉バシャーモに交代しました。
こいつはこいつで火力やばく、尚且つカッコイイので抜くのはとても惜しかったです。


選出について
大きく分けて3つのパターンがありました
サザングロスギャラ
一番多かった選出、困った時はこれにしてました。
サザングロスで回しつつ、ギャラをクッションにしてサイクルを回しました。

ドラミグロスギャラ
アシレーヌナットマンダやクチートのいないコケコポリ2やカバリザレヒレなどにはこの選出してました。ドラミドロで有利対面を作って高火力で消耗させグロス圏内にいれ、厳しいポケモンには安定のクッションギャラをはさみながらサイクルしました。

ナットグロスギャラ
ガルミミガッサ、ポリクチミミガッサには主にこの選出でした。ギャラでメガ枠を受けてグロスで詰めていき、ガッサはナットで見てました(交換読み剣の舞はゴメンなさいですが、されたこと無かったのは助かりました。)雷パンチクチート増えてたのは辛かったです。
その他の選出としてはドラミナットギャラドス、サザンナットギャラも有りましたが、前者はポリ2には強くなるけど3匹共遅い、後者はナットが過労死してしまうので基本的には上3つの選出していました。

重かったポケモン、構築

ラキムドーヤドラン
無理!当たったら降参。この対策のためにバシャーモ枠はほかの受けループ対策にするべきだったかも知れません

クチート
一撃で倒せるやつがいないのでギャラグロスで誤魔化してました。

ポリ2
闇のゲーム(アイへ)、叩きからのドラミドロ(あまりしないけど)、HBならドラミドロで押し切れる、ギャラで挑発して裏でゴリ押すとかしか出来ませんでした。

ジャラランガ
ジャラz止められないのでかなり苦しかったです。

まとめ
初めての記事なので拙い文章かも知れませんが大目に見てください。ドラミドロはトリックルームのイメージがあるかも知れませんが、トリックルームが無くてもやれること、そしてUSUMでもまだまだやっていけることがわかって頂けたら幸いです。Twitterで交流したところドラミドロが好きな人が意外に多く、とても嬉しかったです。もしドラミドロが好きな方がいたら是非使ってみてください。
S8はトリル軸のドラミドロやドラミグロスの改良版を考えてあるので2100を目指して頑張りたいと思います。(努力値調整ももう少し考えときます。)
それではS8終盤にまた合いましょう。