第3回 IIDXプレイヤー人口調査

2019年10月17日時点 beatmania IIDX 26 Rootage での推定

 

というわけで3回目を実施しました。

今更ながら稼働後とか決まった時期に集計やればいいのに、中途半端な時期にやってるから前のバージョンとのちゃんとした比較にならんやつな(´・ω・`)

 

とりあえず話を進める。

 

 

◯公式サイト段位認定者総覧より七級~皆伝までのSPの人数を合算 これをおおよその全プレイヤー人口とします。
https://p.eagate.573.jp/game/2dx/26/top/index.html?___REDIRECT=0
 
 → 段位認定をやってない人もいるが、スタンダードの選曲レベル上限開放の条件にも必要であり、段位認定をやってない人のほうが少ないと仮定、誤差として切り捨て

 →サイトの仕様上、七段を持っていて、八段を持っている人がいる場合。七段のほうには名前が表示されず、八段にのみ表示される仕様になっているため、段位認定者の人数をそのまま計算する。
 
※片手プレイなどで複数枚カードを持っている人もいますが、割合が不明なので今回算出した割合は正確なものではありません。

 

 

SP 段位認定者

 

 

DP 段位認定者

 

SP,DP並べてみた

 

 

稼働中盤から最終(2月24日→10月17日)までの人数の比較

 

 

中盤頃と比べると全体的に増加傾向のようです。

数字のマジックでDPの六段、七段、九段あたりが比較が伸びているように見えますが、人数が少ないのでそう見えているだけですね(・ω・ )

 

人数割合を簡易的にピラミッド型にしたグラフ

 

 

上のピラミッド割合を詳細にするとこんな感じ(上から順に皆伝~七級)

かなり細かいので前回、前々回では載せませんでしたが詳細にするとこんな感じ

 

ちなみに、このグラフを使うと全体から見た自分の位置がだいたい割り出せたりします。

段位認定の達成率は下限が40% 上限が100%なので、八段の達成率70%ぐらいだと半分ぐらいの位置になります。

まあ、達成率に偏りがあるし、段位の95%以上って取るのなかなか難しいので、俺は九段だから八段100%の奴より実力が上だ!ともなりません。

だいたいこれぐらいなんだなーぐらいの目安だと思ってください。
 

○全体的な感想

こういう集計は稼働終盤にすべきだなと改めて思いました(遅い)

中盤から終盤にかけて人数が増えてはいるようですが、これがリピーターなのか新規なのか測りかねるところ

初段以下は多分新規じゃなかろうかと思うけど…

 

そしてまあ、相変わらずこのゲームのメイン層は六段から上なんだなあという感じ

まあ、お金をどれぐらい突っ込んでいるかまではわからないので、売上的な貢献度はようわからんです。

 

ちなみにですが、SINOBUZ終盤の頃のデータが以前書いた記事に残ってたんですが、その結果との比較がコレ

 

めちゃめちゃ人減ってるL( ^ω^ )┘

というかSINOBUZの時、六段に10000人以上居たという衝撃

 

音ゲーは上位陣がアホみたいにお金を突っ込んでくれるのでこれだけみても全体的な売上は分かりませんが、新規を開拓できないといずれ先細りで詰みます。

1人のベテランが100回プレイするのと、100人の新規が1回プレイするのなら後者のほうが今後プレイしてくれることも見込めますし、BEMANIには新規層開拓になんとか力を入れて欲しいところ…(´・ω・`)

 

とはいえゲーセンそのものがそもそも斜陽産業なんだよなぁ…

頼みの綱はBEMANIモバイルシリーズぐらいとはなんとも寂しい

 

hardcore tano cのメンツや、若い人に人気のあるアーティスト、版権など色々と試してはいるようですが、多分それだけではまだ足りないような気がします。

 

DDRはダイエット効果が見込めるということで海外ではフィットネスの道具として売り出してますし、IIDXも別の面から売り出せるとこなんかないかなぁと思ったり

皿譜面でダイエット…無理か 片腕だけ強化されてしまう

 

あとまあ前回も書いたけど、段位認定って腕前の指標として結構ガバガバだからアテにしないほうがいい。
たかだか4曲クリアできた、できないで腕前判別しようってのが土台無理な話で、七段、八段だけど精度異様に高い人とかアリーナにゴロゴロおるし あくまで参考程度に

 

以上、Rootage版の人口調査の最終結果でした。

次回の集計予定は未定。稼働終盤か皆伝出て1ヶ月ぐらいしたらやるかもしれない。

 

ノシ